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TUhjnbcbe - 2024/9/8 9:56:00
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育碧大杂烩,可口又美味。

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自从育碧接手《孤岛惊魂》系列,并在3代初尝沙盒所带来的甜头后,“开放世界”便成为了育碧旗下大作的标志性特征。从最早的刺客信条到看门狗,从飙酷车神到极限巅峰,各种题材、各种类型的育碧式沙盒轮番上阵,填充着这家法国公司一年又一年的游戏发售表。

作为育碧“沙盒化”产业早期的功臣,《孤岛惊魂》结合了射击、动作、打猎、潜行、跑酷等等玩法,打造出独树一帜的游戏风格,不同喜好的玩家总能在其中都能找到自己偏好的元素。

然而该系列的发展进度和产量却远不如同门的《刺客信条》系列那般顺遂,系列在年《孤岛惊魂4》之后便暂告一段落,排除外传性质的《原始杀戮》,直到今天我们才迎来了其第五部正统续作。

三年多的时间里,育碧引以为豪的“沙盒工业”的流水线设备又更新换代了好几波,各种微创新妆点的新一代沙盒套餐不再是当初稚嫩的模样,育碧也明白——是时候融汇这些成功经验去反哺《孤岛惊魂5》了。

因此毫无悬念,这次的《孤岛惊魂5》又将会是一部集大成之作,但它能否像去年《刺客信条:起源》那般大刀阔斧改革后让人耳目一新呢?且听我们慢慢道来。

人文的育碧,真实的蒙大拿

一如四代那般,《孤岛惊魂5》的故事也不再发生在什么孤岛之上,本作跨越了1万年,带领玩家来到美国境内的蒙大拿州。作为希望郡的郡警,玩家扮演的“菜鸟”将在这个风光秀丽的小镇里带领居民反抗邪教的统治。

乡间的环境氛围相当不错

踏入《孤岛惊魂5》中的希望郡,乡间小镇风光给人的感觉熟悉而又亲切。新作完美继承了育碧在场景刻画上“半分真实,半分人文”的优良传统,曾在《幽灵行动:荒野》中体现的“田园式人文风光”再次复现,这恰好又与蒙大拿的乡村氛围相契合。

曲径盘旋的乡村土路,两旁是农田与粮仓的相互交错,香甜的苹果与硕大的南瓜预示着新一年的丰收,就连牛儿也在拖拉机旁自由地交配…希望郡日常祥和的一面就如同现实中的蒙大拿一般真实自然。

母牛被隔壁老王野牛给...

不仅如此,基于现实的人文要素也遍布在小镇的各处。不同于“荒野”堪比玻利维亚wiki的资料文档,《孤岛惊魂5》的人文风光已经溶入到整个游戏的世界观之中。

小到镇民家中的一张海报,大到家家户户为核战争准备的避难碉堡,细节上可谓知微见著。至于麦田怪圈、村民举办的收获活动、漫山遍野的狗熊等等都是对美式乡村文化的另类呈现,游戏的点点滴滴暨由育碧之手活了过来。

麦田怪圈,相关支线蛮好笑

人文之外,这仍然是一款标准的育碧式沙盒。希望郡的地图大小虽不及同期的ACO般广阔,但开放世界附带的各路支线、收集物、钓鱼打猎点等常见填充元素却也足以让人消磨上好几天时间。

而且值得称赞的是,这些沙盒元素为数并不多,在通关主线的之前便足以“顺便”完成其中大多数,因此并不会产生喧宾夺主的矛盾,这也是育碧这些年来的重要觉悟。

经典的配方,熟悉的味道

原汁原味的FPS

然而细致入微的人文风光仅仅是《孤岛惊魂5》和谐的那一面,而另一面的希望郡则处于水深火热、生灵涂炭之中。由“圣父”约瑟夫统领的邪教军团控制着整个小镇,切断一切外界的联系,俨然一副“国中国”做派。

其手下的三位“预示者”则分别把持希望郡的三块区域,征粮、抓人、蛊惑…将小镇当作自己的游乐场恣意妄为。而作为正义的郡警,玩家的主要目标自然是用手中的长枪短炮去铲除邪教的统治,还乡民一片自由。

还有熟悉的长枪短炮们

说到战斗环节,本作的作战系统基本与系列最新的两作相似:武器轮支持下的多武器选择切换便捷快速;丰富的远程近战武器与各式投掷物组合出百般奇妙的杀敌方式;系列特色的嗑药强化一如既往支撑着猛男冲锋陷阵。

可以说,除了部分武器的设计、手感和配件变得不同,以及战斗爽快度有所提升外,《孤岛惊魂5》基础的FPS体验与三、四代别无二致。

冲啊,哈草战士!

甚至细到连打猎剥皮赚钱购买新武器、翻箱倒柜寻找零件制作爆炸物、满山遍野摘草磨药的后勤养成系统,也一如既往地令人熟识。唯一不同的在于本作技能点的获取方式上,从过去单纯的积累经验升级为了主动完成系统给定的挑战——所谓续作大概就是这么回事,尤其是对于育碧而言。

风格上的大转变过于冒险(ACO在成功之前估计也让育碧捏了一把汗),微创新支持下的守旧不失为一种商业和口碑上更好的选择,懂得扬长避短也算是一种智慧吧。

解锁技能所需的专精点数来源于各种挑战

“神队友”与“孤岛魂斗罗”

当然,本作的作战系统并不是全无升级。新加入的NPC队友可以为玩家的战斗提供莫大的助力,特别是“专家”级队友更是拥有高级的作战能力,足以应对战斗中的各种需求。

游戏中共有九位“奇人异兽”散布于三块区域中等待与玩家结识,同时透过支线任务解锁的方式,玩家会与这些“专家”级队友产生有趣的互动,最终结为战斗伙伴一同上阵。

部分队友的剧情还是蛮出彩的,不乏温情

尽管这部分元素毫无疑问就是从隔壁《幽灵行动:荒野》中复制而来,但很明显本作“专家”级队友的设计要比隔壁智障AI三人组优秀得多。

他们不仅拥有的战斗能力不同,所能应对的战况也不同:想要潜行杀敌,带上狗狗阿布为你自动标记敌人,这时你就是BIGBOSS;想要一个肉盾冲锋陷阵,狗熊起司汉堡可以拍碎一切挡路的敌人;而尼克的水上飞机则可以发动猛烈的空袭…

拜队友系统所赐,玩家在游戏中可以指挥队友运筹帷幄,借助他们的帮助来潜入敌人据点,并在打败敌人后全身而退,过去孤单的战斗体验在这一代里有了明显的改善。

猫、狗、熊、妹子、大妈、肥宅,一应俱全

没事可以摸摸猫头,远哭原始人既视感

另一方面,我们在《孤岛惊魂5》中也感受到了育碧在有意放宽游戏的难度,比如大量的武器定制和为玩家服务的机制,为的就是让你们能玩得尽兴,提供了游乐园一般的氛围。这点在双人合作中变得尤为明显。

这次的评测过程,我基本是在双人合作模式下完成了整个故事,可以说,CO-OP让系列的战斗体验产生了质变,瞬间让人回到了儿时“魂斗罗”式的欢乐剧场。

想象一下,两人一起端着长枪短炮,磕着狂暴药剂冲入敌阵中抢着杀敌,间或因为队友伤害双双“狗带”而引发爆笑,如此诞生的乐趣远比过去单人吭哧吭哧潜行来的丰富多彩。

本作的一大亮点,双人真是太有趣了

但是2P打白工,这就不厚道了

在游乐场中发挥你的脑洞

良好的视觉效果和爽快的战斗体验,确实很容易让人在第一时间上瘾。但由于系统缺乏持续的变化,腻烦心理自然也就很快袭来,如何解决玩家中后期的审美疲劳是《孤岛惊魂5》的一个大问题——这时候就又轮到系列特色的地图编辑器出场了。

可以说是《孤岛惊魂5》最有趣的部分

作为《孤岛惊魂》历代的保留项目,地图编辑器的存在就是为了让玩家方便打造和体验各种自制关卡。这一系统到了育碧手中自然是发扬光大,比如曾经有玩家在四代的编辑器中复原了《合金装备V:原爆点》的关卡,足以见其功能之强大。

《孤岛惊魂5》在秉承了系列特色的同时,还提供了历代的素材任君使用,组合搭建的方式也更加多样,同时支持地图上传下载。如果你觉得不过瘾,新增的英雄难度地图则会对玩家的合作能力进行综合考验。

手柄造关卡太艰难了,还是期待PC大佬分享地图吧

多样化的设计方案让自定义内容变得丰厚,赏金、旅程、突击、哨站、多人对战各种目标一应俱全,娱乐性自然是突飞猛进。如果你有耐心有技巧,你可以使用地图编辑器,发挥脑洞创造你自己的单人据点任务。当然,你若是跟我一样懒,也可以直接下载其他玩家编辑好的地图,邀朋友一起感受其他人的奇思妙想。

各种玩法各种口味,不乏非常恐怖的那种

此外,育碧自己也亲自设计了数十个关卡放置在希望郡的各处等待玩家去发现。不过很抱歉的一点是,育碧在关卡设计上的水准真的难以让人恭维,大部分关卡除了设计上要比玩家来得工整外,毫无亮点可言...

每个选择皆有后果

话说回来,前面所言的内容和元素要么是系列本身就有的特色,要么就是从育碧经典套餐中搬运过来的系统。多种配方组合固然有趣,但从整体创新角度来看难言满意,作为一款正统续作,《孤岛惊魂5》亮点寥寥,以至于只能由最后的剧情部分来救救场。好在,这次的反派和剧情并没有搞砸。

不同于前代故事中的“半途醒悟”、“善恶抉择”,《孤岛惊魂5》的故事展开更像是老套的“不自由毋宁死”模版。毕竟对于人神共愤的邪教而言,没有任何模糊的灰白地带,况且主线故事中我们会目睹一幕幕惨绝人寰的悲剧,自然而然地会做出爱憎分明的选择。

乍看上去这样的故事没有什么内涵和深度,但本作注重的并不是表面上演绎的那些疯狂,而是藉由“邪教”牵连引出更多深度的主题。毕竟,正常人都是活在同一个世界,而疯子们,却各有各的世界。

结局如此爆炸,首尾呼应,以至于让我很想剧透

曾执笔过《生化奇兵:无限》剧本的DrewHolmes反复在故事中埋下草灰蛇线的铺垫,甚至整个希望郡的民风都在暗示,事情远远不是推翻邪教这么简单。

坦白说我就是那个不爱观察的人,在一路酣畅淋漓的战斗中完全没有去深挖这些线索,以至于最终结局给予我极致的冲击与震撼——其手段之野蛮令人抱头高呼。

常言道,结局是一个故事最难的部分,无论前面发生了什么,观众都希望获得一个他们可以接受的收官。显然,本作在剧情线上了相当大的功夫,纵观整个年即将发售的新作,这份剧本也足够跻身前列。

我们自诩所了解的世界其实变化莫测,随时都会迈向终结

不过本作的故事本质上并不长,因此育碧将主线剧情打碎,为触发方式设计了限制器。只有玩家在当前区域做了足够多的支线,提升威望达到一定程度才能解锁下一阶段的主线。

这就逼迫玩家在开放世界里救蒙大拿群众于水火,幸得本作支线水准有所升级,外加充满着编剧放飞自我的发挥,并不是显得过于无聊。

其中不少任务被借用来展现育碧式的逗趣风情,无论是BIGMAN暗讽特朗普的支线,还是科技宅与麦田怪圈的故事,都让游戏一下子跳出了杀人夺宝的固定套路,拥有了趣味性的长进。

众多配角人物给人印象颇深,几乎每个角色都让人记忆犹新

但主线故事的触发环节终究还是蛋疼,三位副官BOSS谁都能把主角“菜鸟”当掌心里的孙猴一样肆意玩弄,主角却又每每能够奋起反击然后再度惨遭擒获,上演好一出“七擒菜鸟”的戏份,实在是让人又气又想笑。

刚刚还在大杀四方,咋就突然被远程脑控了

结语:标准的育碧式八分作品

随着沙盒游戏的泛滥化,近些年游戏界从来不缺东奔西跑的沙盒射击游戏,但“孤岛惊魂”系列还是脱颖而出了——这与系列的优秀传统和特殊创意是分不开的。

从《孤岛惊魂5》来看,游戏的素质和深度完全对得起其3A大作的体量,尽管整体设计上趋于保守,但秉承系列的经典玩法,依然足以让育碧BOY们高呼过瘾。而故事剧本的高潮反转、对战斗爽快的合理规划,以及多人地图编辑器的趣味性更让人感觉到了育碧的诚意。

但是有诚意却没新意,一如系列的发展沿革那般,《孤岛惊魂5》仅仅是在四代的基础上升级了部分系统,增加了一些微创新,最后再更换下世界观和背景。若非本作的双人CO-OP、剧情以及游乐场编辑器撑场面,这一代很难得到优秀的评价。

不过就如育碧一贯以来的“八分”游戏那样,本作仍然可以成为我们年度必玩清单上的一员,作为三月末四月初的消遣大戏,那是最好不过。

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